Generalmente, Robótica (Robótica) es la industria de la tecnología
que se ocupa del diseño, desarrollo y diseño de robots. La ciencia de la
robótica es una combinación de muchas otras ciencias, principalmente
informática, electrónica e ingeniería. La palabra robot proviene del eslavo robota que significa
trabajo. Los robots son máquinas automatizadas
con comportamiento programado, cuyo uso está destinado a reemplazar
al ser humano en la ejecución del trabajo, tanto a nivel físico como a nivel de
toma de decisiones, como el curioso Robot militar.
La ciencia robótica ha dado pasos agigantados y ha ofrecido varias maravillas
tecnológicas. Los sistemas robóticos están en constante evolución y ya
forman parte de nuestras vidas en muchas áreas como la industria, la medicina,
el entretenimiento y la asistencia personal. ¡Hacen casi todo! Ellos
limpian, sirven, operan, limpian, construyen autos, reproducen música y
mucho más.
Robótica en la educación
En general,
el robot se puede utilizar en la educación, en educación primaria, secundaria e
incluso terciaria, pero también fuera de la escuela como una herramienta eficaz
para el desarrollo de estructuras cognitivas por parte de los niños. La
formación en robótica se lleva a cabo con la participación activa de alumnos o
estudiantes que trabajan en grupos utilizando un paquete de formación que
contiene un procesador (mente), sensores (sentidos) como entradas de
construcción, motores como salidas y bloques de construcción para la
finalización de la construcción. .La robótica involucra dos tipos de
actividades: una construcción y una programación. Los alumnos construyen
construcciones robóticas y luego las programan para brindar soluciones a
problemas auténticos planteados por el maestro en función de sus experiencias,
intereses y necesidades.
La filosofía de diseño del material educativo de Lego se basa en el punto de
vista de que el niño debe construir conocimiento (Papert) por sí mismo y, en
particular, en el punto de vista de que el aprendizaje se obtiene a través del
juego («aprender a través del juego») (Hussain et al., 2006; LEGO
Dacta A / S, 1999). El objetivo de utilizar LM es, por tanto, la integración
del juego en el proceso educativo, dando al alumno la oportunidad de divertirse
y utilizar su imaginación …